网络游戏呼唤更多中国元素
中国国际数码互动娱乐展览会及论坛引发的思考
2008-07-23

  重量级的数码互动游戏博览会——中国国际数码互动娱乐展览会(英文名ChinaJoy)日前已在上海国际博览中心闭幕,其间举办的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛汇集了众多网游业界,对行业发展趋势及问题提出许多见解。
 
  传播文化亦即走向世界

  中国市场虽然很大,但眼光放远看,国外市场其实是中国市场的几倍。“完美时空”公司董事长池宇峰大力呼唤本土游戏一定要走“出口”路线。其一因为出口游戏的利润率高,这也是游戏出口的直接好处;其二是能传播中国文化,中国有很多经典的故事,这是网游企业快速推出游戏所取之不尽的题材。民族的就是世界的。利用中国文化背景,更容易立足于国际。

  据新闻出版总署副署长邬书林介绍,2007年国产原创网络游戏收入达68.8亿元人民币,占整个国内网络游戏销售额的65.1%,比2006年增长了62.3%,从根本上扭转了过去国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。3年前,新闻出版总署曾经对网络游戏出版产业进行了规划布局,当时提出的目标是争取用5年时间,通过自主创新开发出100款大型原创网络游戏,使民族原创的网络游戏成为中国市场的主导,这一目标仅用了3年就实现了。

  事实也是如此,在展厅中记者看到,以“三国”命名的游戏,以秦汉服装为特色的,使用中国古兵器的游戏比比皆是,中国元素处处可见,同时也仍有一些日韩风潮的cosplay秀,一些日本卡通形象的商品受到追捧。

  虚拟社区将成核心趋势

  互动游戏怎样才能实现可持续发展?池宇峰认为,虚拟社区将是下一个阶段发展的核心趋势。优秀的游戏可以吸引来大量fans,但是无法将这些fans转化为企业产品的稳定用户,而社区化将解决这一问题。休闲游戏市场将第一个实现社区化的领域,因为休闲游戏的特点和休闲游戏玩家的特点决定了休闲游戏更容易实现社区化。

  知名的国际艺术教育学校萨凡那艺术设计学院Brenda Brathwaite教授有25年的游戏设计从业经验,通过在这一行业的发展经历,她也认为,当今社会关系网络借助虚拟社区将得到很大程度的拓展。25年前大家玩游戏都是自己玩,用电脑自己处理文件,并未纳入社会关系交往中。而今,一个大型多人在线游戏需要若干人来扮演若干角色,共同协作完成任务,全球魔兽世界可能会是几千万人在线一起玩。从MySpace这样的个人小“社会”到大型多人在线游戏,网络社会关系已创造出一个惊人的跨文化参与者团体,同时为游戏开发者提供巨大的开发潜力。这样的盛况对于网络游戏发展来说是个很好的机会。

  回归本源,拒绝浮躁

    “金山”董事长求伯君对现在网游业的浮躁风气发起反思。他说,网游的蓬勃发展,同时也带来行业内的恶意竞争,浮躁的风气目前在网游行业非常盛行。看了《功夫熊猫》后,求伯君的最大感触是,开发游戏还是要回到本质上来,单纯地为了做一款优秀的游戏而做游戏,而不是为了赚钱而做游戏。

  在国家的防沉迷系统出来前,一些企业已经在自觉做到防沉迷系统的研发,因为他们已经普遍认识到,真正健康的游戏发展,不是要使青少年堕落其中,而是达到好游戏的本质:愉快游戏。所以真正在做网游的企业是希望国家能够加大监管,完善网游立法,让网游更加健康发展,扭转社会对网游行业的印象。

  对此,“盛大网络”董事长陈天桥一语双关地说:“游戏,是聪明人的游戏,我们不必太在意在资本市场上的表演,要耐得住寂寞,朝着游戏最本质的方向前进,更不要将心思花在恶性竞争上。”陈天桥认为用户不断被激发的新的需求,就是网游企业最大的平台。他描述了网游的美好前景:“网络游戏每一片都是蓝海,目前国内游戏市场的主流是百花齐放。”

  
作者:刘芃
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